젤다의 전설을 패러디하는 게임인 만큼 체력은 하트 게이지로 표현하고자 생각함.
하트 게이지로 표현하며 몇 가지 고민이 생김.
개인적으로 게임 처음에는 1칸의 체력을 가지고 1대만 맞아도 죽도록 설정하고자 하였음.
소울류처럼 하이리스크 하이리턴의 회피기, 어려운 난이도를 지향하기 때문.
⇒ 처음 게임을 시작하여 익숙해지기 전에 1대만 맞고 죽는 것은 유저에게 불쾌한 경험.
게임을 진행하며 체력을 늘려 기회를 더 주도록 생각함.
체력이 1칸에서 2칸이 되면 2배로 뻥튀기 되어버림.
밸런스적으로 조금 애매하지 않나 생각이 들고,
그렇다고 반칸만 늘려주거나 이러기엔 하트모양의 의미가 없다고 생각됨.
⇒ 차라리 바 형식 사용 or 기본 체력을 늘리자
고전 게임들과 같이 기본적으로 3칸의 체력을 제공.
( 체력 칸 수가 너무 많아지면 지저분해보인다고 생각이 됨. (젤다의 전설, 테라리아 등의 20칸 체력)
일단은 최대 8칸의 체력을 얻을 수 있다고 가정 )
젤다의 전설과 같이 하트 조각을 몇개 모으게 되면 1칸이 증가.
처음에는 어려운 난이도라고 해서 한 대만 맞으면 죽도록 생각했지만,
위에서 설명한 이유로 유저에게 불쾌한 경험이며 나만 재밌을 것 같음.
⇒ 기본 체력 하트에 맞추어 1칸 정도의 데미지
모두 동일한 것은 조금 재미없지 않나?
누가 봐도 강해보이는 공격은 피하기 쉬운 대신 데미지가 조금 더 높고
빠른 공격은 피하기 어려운 대신 데미지가 약한 것이 재밌지 않을까?
강한 공격과 약한 공격 둘 중 하나를 맞아야 되는 양자택일의 상황에서 빠른 판단으로 약한 공격을 맞고 무적 판정으로 강한 공격을 맞지 않으면 상황판단에 따른 즐거움이 있지 않을까?
⇒ 약한 공격이 1칸, 강한 공격이 2칸이기에는 기본 체력이 3칸이므로 데미지 차이도 크고 역시나 너무 빠른 사망에 도달할 듯 함. 반칸 등의 데미지가 필요할 듯.